y.ishizawa@KONMAI-573の徒然日記

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腰痛療養中のXBOX360

XBOX360のKINECTで腰を捻って、腰痛療養中でKINECTアドベンチャーやDanceEvolutionを休んでいますが、現在、悪魔城ドラキュラHarmony of Despairにハマってついつい夜更かししてしまいます。



PlayStation2もあまり稼働していない状況。



PS3にしてもPS4にしてもPSPにしてもPSP VitaにしてもVitaTVにしてもXboxOneにしてもDSにしても3DSにしてもWiiにしてもWiiUにしても予算が無い…。。。


2014-06-03 06:06:00投稿者 : y.ishizawa@KONMAI-573
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黎明期からの万年初級者からみた音楽ゲーム事情

先の日記で、音楽ゲームの飽和時代を主軸に書いたが、黎明期からのプレーヤーとして、黎明期からのという事も。



元々コナミは得意のシューティング冬の時代に業務用市場で苦戦して3D対戦格闘ゲームも後発で受けずに2作品で撤退。家庭用でギャルゲー市場でヒットした為、その路線で家庭用中心に。

そもそも、80年代の業務用はセガ・タイトーの2強時代で、ナムコ・カプコン・コナミが割り込める余地が無かった。カプコンは大魔界村で一定のシェアを築いて、シューティングを撃墜したベルトスクロールアクションのファイナルファイトが大ヒットして、対戦格闘ゲームの金字塔ストリートファイターIIをリリース。SNKの餓狼伝説と共に大ヒットして、対戦格闘ゲーム一辺倒になってしまった。

90年代中盤にセガがバーチャを出すと、ナムコも鉄拳を出して、それぞれ直営店を展開し出した。3D対戦格闘に、カプコンやSNKも手を出せない状態で2Dメイン、更に2D/3D問わずアルゴリズムの複雑化で店舗に技表のバインダー常備とか。そのせいでライトユーザーが取っつきにくくなった。



コナミは元々業務用よりMSXやファミコンやX68000を重視していたのも業務用売り込みが上手では無かった一員でもあった。



90年代後半に対戦格闘ゲーム参入で失敗したメーカーでタイトーがトレインシミュレーターのエレメカを業務用で初めて出した。その後、コナミがエレメカ設計のスピーカー調整からヒントを得て、音楽を題材にして音楽ゲームを出した。自身は通りがかりのゲーセンに偶然あったというのがきっかけ。

BEMANI多角展開を始めた頃、卸問屋へ売掛金の前納などの条件で、競合他社系大手以外は呑んだが、競合他社系大手(セガ・ナムコ)は条件を付けて来た為、ジャレコが対抗として出したVJという模倣ゲームを大量納入して確執を生んでしまった。

コナミが当時強硬策に出た原因というのが、代表的ギャルゲー・ときメモでの権利利権で強権をふっかける事ができた。ときメモ利権は逆にアンチを生み出す結果となったのは言うまでもない。シューティング・ファミコン・MSX時代からの支持者とときメモ利権でのアンチの二極化を生んでしまった。

ジャレコとの訴訟のどさくさに紛れて、法務部が非競合他社系の大手〜零細まで干渉した事もあった。

ナムコはギターフリークス対抗のギタージャムなどで泥沼化させてしまったのは言うまでもない。

ジャレコはDDR対抗のステッピングとかもあった。

セガは違う分野としてサンバとかタンバリンとか、対抗作品(レッドオーシャン戦略)を取らずに未開拓分野でブルーオーシャン戦略を取る。

その後和解したが、しこりが残っていて、競合他社系大手への納入が遅くなり、中小零細基板卸系列や非競合他社系大手への先行入荷など、あとは設置店舗検索に載らないなどの不遇な待遇は続いてしまう。



その後ナムコは過去の裁判沙汰で懲りて、未開拓の和太鼓の太鼓の達人がヒット。コナミはオンライン化でネット対戦など。



コナミのライトユーザー戦略でjubeatやReflecBeatがヒット、ただ、現在のGITADORAにあたるギタドラXGで納品から半年は工場出荷設定(200円3曲)の条件、おそらく、縛りを設けて売上のリサーチ(結果売上高が少なかった)、店舗によっては縛りを無視して期間限定名目で100円設定も。売上高の最適化とはいえ、やりすぎかとも思える。



コナミがコアユーザー向けのSDVXで配信モデル化。配信モデルにより、バージョンアップの間隔を長期化するという。

その時期にセガがDIVAとmaimai、タイトーがグルーヴコースターを出して飽和状態になる。



飽和状態の結果、コナミでは有能な人材が人材整理で退職に追い込まれ、比較的友好的なカプコンでiPod/iPhone/iPad向けのCROSS BEATSに加わるコンポーザーも出て来た。あとはフリー。

人材整理の理由はコンポーザーへのギャラの高騰も考えられなくも無い。

その結果、古くからのユーザーが困惑してしまうという事態も。

人材整理をするよりも充実させてそれぞれの個性を活かす方向を望みたいのが自身の考え。

整理退社以外だと、初期のコンポーザーが音楽性の方向からかけ離れて飛び出してしまったスタッフもいる。そのうちベンチャー起業する者もいた。そこからも、メーカーに縛られない自由度が高い環境を考えておけばと思った。



例えば、Tatshの場合は腰を傷めて療養の為に退社して、外部提供契約扱いで復帰。kors kやRyuの場合はIIDX4thでの公募で、9th以降に外部提供契約扱いで現在に至る。



NAOKI肖像権問題でRED ZONEムービー削除とかって、Twelfth styleはどうなのとも思えるし、TAKAの紹介外部提供契約のTaQ(Stoicなどに本人出演)もどうなのという事にもなってしまう。



そこのお家問題が何とかなればいいのだが…。。。



新バージョンの開発もかつては半年ペースだったがオンライン化で1年ペース、配信モデルで2年以上ペースと…。。。



市場飽和状態にテコ入れしないと、何かが犠牲になりかねない。


2014-05-18 21:21:00投稿者 : y.ishizawa@KONMAI-573
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ゲーム業界の迷走・ユーザーは何を欲するのか?

僕自身、黎明期からのガチガチの音ゲープレーヤーだが、最近メインにしている音ゲーメーカーの人材流出で、現在置かれている、音ゲー飽和状態と「飽和状態」に伴う人材整理による放出の問題が何となく感じられる。



過去のゲームジャンルにも絡めてみると、

・シューティング冬の時代:80年代後半、大作が出てはいたものの、コアユーザーに占拠され、ライトユーザーはベルトスクロールアクションに向いた事により、店舗への設置率が激減。元々業務用のマーケティングが苦手だった事もある。その後ベルトスクロールアクションのボード交換で対戦格闘ゲームに進んだ。そもそもシューティング衰退にも、ゲーム雑誌メディアの無関心やベルトスクロールアクションや格ゲーの提灯記事によるステルスマーケティングも否めなかった。

・格闘ゲーム冬の時代:90年代中盤より、3D格闘や2D格闘でのチームバトルが実装される頃になると、アルゴリズムが複雑化して、3D格闘ではカリスマ格ゲーマーが出たりと一見さんに取っつきにくくなった。

・音楽ゲーム黎明期〜飽和時代:その頃、エレメカでブルーオーシャン戦略を取ったメーカーもあり、エレメカのスピーカー調整からアイデアを得て、音楽ゲームの企画が始まった。それで製品化され、ヒットに至ったが、同業他社直営店はメーカー側の条件に納得出来ずに、当該同業他社が模倣して訴訟と出荷差し止めなどの強硬策に出た。その後、競合他社と和解後にブルーオーシャン戦略で、音ゲー最大手の範囲外の楽器モチーフにして成功を収めた。

その後、音楽ゲーム最大手は新しいユーザーインターフェースでライトユーザーの取り込み。その後、配信モデルを利用して、バージョンアップでの入れ替えを伴わない、オンライン配信コストのみでバージョンアップキットの導入コストを配慮したビジネスモデル(家庭用で言うDLC拡張)。

更に競合他社は新しいユーザーインターフェースを模索した新型を出して来ていた。

その飽和状態で、有能な人材も人材整理で失う事になってしまった。

・ソシャゲー飽和時代:初期のソーシャルネットはリア友やネト友やファンの著名人やそれらとのつながりや、同じ思想のつながりなどであったが、ソーシャルゲーム特化のソーシャルネットが登場して、自社ソーシャルゲームの宣伝から始まり、ソーシャルゲームプラットフォームの開放でゲームソフトメーカーがなだれ込んだ。更に、スマートフォン全盛期になると、ソーシャルゲームプラットフォームに依存しない、自社のMMOでも採用のオンラインネットワークを利用したソーシャルゲームも出た程。そこに課金問題が発生したり。ソーシャルゲームの飽和状態はソーシャルゲーム放置状態の俗にソーシャルゲーム疲れという現象まで出て来た程。また、ユーザーが減少すればサービス終了とか。



もう一つ:

飽和状態での人員整理のお家騒動で退社したスタッフのファンにとっては、版権などでファングッズが入手困難になる。



最後に:

Why need you sound simulation game?

Why need you social network game?


2014-05-18 13:41:00投稿者 : y.ishizawa@KONMAI-573
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PS4の今後を予想

PLAYSTATION4の今後を予想してみる。

※現在の初代モデル:CUHJ-10000



CUHJ-11000:BLoD改善(冷却系見直し、APUの低発熱化)

CUHJ-12000:PS1/PS2互換エミュレーション対応(以前のハードもシステムソフトウェアアップデートで対応)

CUHJ-13000:PS3互換エミュレーション対応(以前のハードもシステムソフトウェアアップデートで対応)/DisplayPort搭載

CUHJ-15000:VitaTV第二世代(VTE-2000)連携、専用ケーブルで接続でVitaTVと一体システム(PS4側でVitaTVコントロール)。/外付けUMDドライブ対応とPSP互換エミュレーション(以前のハードもシステムソフトウェアアップデートで対応)



CUHJ-?:マザーボードのCPU/GPUをBGAからPGA/LGAにして信頼性改善。

CUHJ-?:サテンシルバーで機能削減

CUHJ-?:薄型化


2014-05-05 22:46:00投稿者 : y.ishizawa@KONMAI-573
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PS4とXboxOne の今後

PLAYSTATION4とXboxOneの今後を考えてみる。それとWiiUの次世代機。



PS4:

・システムソフトのバージョンアップでPS1/2/3のエミュレーションサポート。

・サテンシルバーが出たら機能削減の法則発動。

・そのうち薄型が出る。



XboxOne:

・XBOXとXbox360のエミュレーション対応、初代XBOXはx86なので容易かと。

・上位機種としてXboxOneエリート(HDD→大容量SSD・DisplayPort出力追加)。

・XboxOneスタンダードにもDisplayPort出力追加

・薄型化でXboxOneSlimとEconomyに切り替え



次期Wii:

ARM系CPU搭載、Wii/WiiUはエミュかサブボード。


2014-04-20 22:46:00投稿者 : y.ishizawa@KONMAI-573
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